這篇教程教武林網(wǎng)的朋友們用MAYA打造可口可樂瓶子模型,教程屬于基礎(chǔ)的建模教程,教程難度中等,著重于瓶子細(xì)節(jié)的處理,希望武林網(wǎng)的朋友們喜歡這篇教程,先來看看效果圖:我們開始要盡量找到多一些的參考圖片,它們可以幫助我們在建模中輕松不少。下面就是我從網(wǎng)上找到的一些參考圖片。(圖01)

圖01
在這個教程中我們將創(chuàng)建“經(jīng)典可口可樂”,因為它有一些復(fù)雜的細(xì)節(jié)。我把模型劃分為三個部分(頂部-中部-底部)。這樣可以方便我們控制每一部分。(圖02)

圖02
首先,打開Maya,在側(cè)視圖中創(chuàng)建一個“Image Plane”。(圖03)

圖03
確定這個“Image Plane”的X軸中心是一個負(fù)數(shù)值,這樣就不會擋住你的模型了。(圖04)

圖04
我們使用EP曲線工具繪制出瓶子中部模型的一半輪廓線。這里繪制完后要確定中心點在瓶子上。(圖05)

圖05
然后選擇Surfaces→Revolve,所有設(shè)置都為默認(rèn)即可。這樣,我們就有了一個基本的形狀進行工作了。(圖06)

圖06
因為這個形狀是Nurbs surface,我們需要把它轉(zhuǎn)換為Polygon mesh。進行Modify > Convert > “NURBS to Polygons Options”操作。按照圖中的設(shè)置然后點擊確定。
Type: Quad Tessellation method: General U type: Per span # iso params Number U: 1 V Type: Per span # of iso params Number V: 3
為什么我會把U,V設(shè)置為1和3,因為我不想poly shape失去太多的細(xì)節(jié),但仍然希望它是一個低模。如果你對比老版本的NURBS surface,你可以發(fā)現(xiàn)我們已經(jīng)失去了一些曲率,不用擔(dān)心,因為我們可以在它完成后使用一個mesh smooth。同樣,我們不再需要NURBS surface,所以刪除它就可以了。(圖07)

圖07
現(xiàn)在在Edit Mesh下選擇“Insert Edge Loop Tool”和在邊緣位置添加一些新的edges。然后使用Select >Select Edge Loop Tool,選擇剛才添加的edges,再點擊鍵盤上的R鍵,把它們向內(nèi)側(cè)縮放一點。這樣做的原因是,想讓這些線有一個深度,你從圖中可以看到效果。(圖08)

圖08
這個你應(yīng)該是知道的。提示:當(dāng)選中中間部分后,按鍵盤上的3鍵可以看到模型平滑的效果。按1鍵回到普通模型的樣子。要注意這個功能只有在Maya2008或者更高的版本才能使用。(圖09)

圖09
選擇對象的一半并刪除掉,然后選中另一半使用實例復(fù)制出來。(圖10)

圖10
接著,按照圖中所示一定頂點。盡可能的把頂點與參考圖片進行匹配。(圖11)

圖11
選擇瓶子的上邊緣并把它們擠出來制作瓶頸,如圖中所示。(圖12、13、14)

圖12

圖13

圖14
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